miércoles, 29 de abril de 2020

CODYROBY

🙋¡Hola a tod@s!

“CODYROBY” podemos decir que es un juego de mesa para aprender programación, superar retos, razonar, pensar, etc.

Este juego se ha presentado anteriormente en varias entradas. 

A continuación expondremos los materiales necesarios, modalidades de juegos y vídeos.


Esperemos que os gusten y podáis os animéis a jugar.

MATERIALES PARA TENER ESTE JUEGO:
Ø Tablero CodyRoby. Tamaño Folio (A4).


Ø Tablero CodyRoby. Tamaño A3 (Grande, el que tenemos nosotr@s).


Ø Robocitos de colores (fichas jugadores).


Ø Baraja de cartas, tablero muy pequeñito y fichitas de cuadraditos.


 Os explico las modalidades de juegos que nosotr@s hemos empleado versionando un poco las mostradas en los vídeos. Nosotr@s queremos superar retos de forma cooperativa, dejando a un lado la competitividad e individualismo para pasar un rato divertido en grupo. De ahí, que hayamos inventado nuestros propios juegos. De todas formas, explicamos nuestros juegos y os pongo el enlace al vídeo que proponen otras personas.

1. Modo un jugador/a (solitario).
Reto: “Rellenar todos los cuadrados en blanco del tablero con la baraja de cartas”.
Se coloca el robot en la posición y cuadrado en blanco que deseemos. Comenzamos a levantar una a una las cartas de las barajas. Vamos usándola según queramos mover nuestro robot. A medida que pasemos por un cuadrado en blanco ponemos una fichita cuadradita de color para saber que por ahí ya se ha pasado.
Recordad que el fin, es pasar por todos los cuadrados sin dejar ninguno en blanco.
Vídeo:


2. Modo dos jugadoras/es.
Reto: “Completar el tablero sin dejar cuadrados en blanco entre los dos jugadoras/es”.
Sin competencia, trabajo cooperativo.
Cada uno de los jugadoras/es coloca a su robot en una esquina del tablero y en la posición que desee. Se establece el turno de tirada. El jugador/a que comience coge tres cartas de la baraja e intenta usarlas para mover a su robot. Si no puede mover, guarda esas cartas y pasa el turno al siguiente jugador/a. Tira el jugador/a número dos, hace lo mismo, coge tres cartas del montón, e intenta mover a su robot. Puede utilizar una, dos, o más. Si no puede usarla, pasa el turno al jugador/a número uno. Según se van moviendo los robocitos y van pasando por los cuadrados blancos, van colocando las fichitas cuadraditas de colores para marcar por dónde se ha pasado.
Recuerda que el reto es colorear todo el tablero sin que quede ningún cuadro en blanco. Entre las dos jugadoras/es se pueden poner de acuerdo, qué camino va a seguir cada uno, o si necesitan cartas al final del juego para completar el reto, intercambiarlas o cedérselas, ya que no gana nadie, sino que entre los dos, superan el reto.
Pueden jugar más niñ@s, ya que podemos hacer grupos de juegos por parejas o equipos. La idea es fomentar el juego cooperativo y no sólo competitivo en el que uno es el único ganador, aquí tod@s tienen que participar para superar el reto.
Existe otra modalidad llamada duelo, a ver quién gana, pero personalmente, me gusta más la de superar el reto entre los dos con una baraja de cartas y buscando estrategias.
Vídeo: 


3. Modo dos jugadoras/es o más.
Reto: “Conseguir hacer la programación de un camino dado en el tablero con las cartas disponibles en la mesa”.
Pueden jugar varias personas, siendo robocitos de colores.
Se necesitan hacer tres montones distribuidos en: flechas hacia la izquierda, flechas avanzar y flechas hacia la derecha.
Una persona pone el reto en el tablero colocando las fichitas cuadraditas de colores, para que el resto de jugadoras/es intenten hacer esa programación.
Lo primero que se debe hacer, es pensar cómo sería esa programación.
La persona que tenga la programación en la cabeza, puede coger las cartas de los tres montones, e ir haciendo la programación en la mesa, suelo o zona de juego para que el resto pueda verla.
Una vez terminada, entre tod@s l@s jugadoras/es o el “jugador/a árbitra/o”, se comprueba si esa programación es correcta. Si está bien, se pasa a otro reto. Si no es correcta, pasa el turno a otr@s jugadoras/es que pueden intentarlo. Tras varios intentos, pueden colaborar entre tod@ para arreglar una programación y conseguir el reto.
Se pueden variar las reglas del juego, porque el fin es superar retos, jugar en grupo, pensar, razonar, divertirse, …
Vídeo:


4. Modo dos jugadoras/es.
Reto: “Intentar coger al otro robocito”.
L@s jugadoras/es colocan sus robocitos en las esquinas del tablero que deseen. La baraja de cartas se coloca en medio de los dos para que puedan coger las cartas fácilmente. Se establece el turno de tirada y comienza el juego.
La persona que empieza, coge tres cartas del montón e intenta mover su robocito. Cuando mueva y use las cartas, pasa el turno al siguiente jugador/a, que hace lo mismo. Coge sus tres cartas del montón e intenta mover su robot.
L@s dos jugadoras/es deberán mover sus robocitos para coger al otro robocito. Es decir, como el juego del “pilla-pilla o polis-cacos”.
Puede ser que se acaben las cartas y ninguno de los dos llegue a tocarse, o sí, es cuestión de “darle al coco”.
Vídeo:


¡JUGANDO TAMBIÉN SE APRENDE!


¡Ánimo, a descubrir nuevos juegos!

🙋 Espero que me contéis vuestras experiencias, comentarios en los distintos juegos, recomendaciones, imágenes, etc.

Mónica Miguel Rosco.

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