Dentro
de la fase de la robótica educativa desconectada, con la finalidad de asentar
el aprendizaje y trasladar estos retos al modo “juego en cualquier lugar y personas”, hemos introducido un nuevo
juego de aula y de patio.
El
juego se llama “CodyRoby”, con
él se trabaja el pensamiento computacional y la programación especialmente. Está
formado por un tablero de cuadrados, una baraja de cartas con flechas de
distintas direcciones (Izquierda, Adelante, Derecha), fichitas de robots de
colores a modo de jugador y fichitas de cuadraditos pequeños.
En
nuestro caso, decidí personalizarlo, adaptándolo a nuestras necesidades, fines
y alumnado.
La
idea (además de la de trabajar el pensamiento computacional, retos y demás),
era tener un juego propio con el que poder jugar en el patio, en la clase para
los días de lluvia o de descanso y tener uno para cada casa. Además de poder
jugar una persona (modo de juego solitario), por parejas o grupos.
Por
estas razones, elaboré un tablero de juego más amplio, (mayor
tamaño A3), barajas de cartas, fichitas de cuadraditos de colores, robocitos de
colores, todo plastificado para mantener su durabilidad. Ha costado bastante
trabajo y horas, pero al final, tod@s hemos jugado, hemos aprendido a jugar a varias
modalidades de juego o retos y podrán tener este juego en sus casas. Animando a
la familia o amigos a compartir tiempo de juegos de mesa y robótica.
Existen
varias modalidades de juego, pero nosotr@s la hemos versionado y adaptado a
nuestra enseñanza. Queremos aprender, jugar, cooperar, respetar, incluir… Por
ello, siempre nos hemos basado en la superar retos entre dos personas o más,
dejando a un lado la rivalidad y competitividad con el resto.
1. Modo un jugador/a (solitario).
Reto: “Rellenar todos los cuadrados en blanco del
tablero con la baraja de cartas”.
Se
coloca el robot en la posición y cuadrado en blanco que deseemos. Comenzamos a
levantar una a una las cartas de las barajas. Vamos usándola según queramos
mover nuestro robot. A medida que pasemos por un cuadrado en blanco ponemos una
fichita cuadradita de color para saber que por ahí ya se ha pasado.
Recordad
que el fin, es pasar por todos los cuadrados sin dejar ninguno en blanco.
Vídeo: Pincha para verlo ⏩
2. Modo dos jugadoras/es.
Reto: “Completar el tablero sin dejar cuadrados en
blanco entre los dos jugadoras/es”.
Sin
competencia, trabajo cooperativo.
Cada
uno de los jugadoras/es coloca a su robot en una esquina del tablero y en la
posición que desee. Se establece el turno de tirada. El jugador/a que comience
coge tres cartas de la baraja e intenta usarlas para mover a su robot. Si no
puede mover, guarda esas cartas y pasa el turno al siguiente jugador/a. Tira el
jugador/a número dos, hace lo mismo, coge tres cartas del montón, e intenta
mover a su robot. Puede utilizar una, dos, o más. Si no puede usarla, pasa el
turno al jugador/a número uno. Según se van moviendo los robocitos y van
pasando por los cuadrados blancos, van colocando las fichitas cuadraditas de
colores para marcar por dónde se ha pasado.
Recuerda
que el reto es colorear todo el tablero sin que quede ningún cuadro en blanco.
Entre las dos jugadoras/es se pueden poner de acuerdo, qué camino va a seguir
cada uno, o si necesitan cartas al final del juego para completar el reto,
intercambiarlas o cedérselas, ya que no gana nadie, sino que entre los dos,
superan el reto.
Pueden
jugar más niñ@s, ya que podemos hacer grupos de juegos por parejas o equipos.
La idea es fomentar el juego cooperativo y no sólo competitivo en el que uno es
el único ganador, aquí tod@s tienen que participar para superar el reto.
Existe
otra modalidad llamada duelo, a ver quién gana, pero personalmente, me gusta
más la de superar el reto entre los dos con una baraja de cartas y buscando
estrategias.
Vídeo: Pincha para verlo ⏩
3. Modo dos jugadoras/es o más.
Reto: “Conseguir hacer la programación de un
camino dado en el tablero con las cartas disponibles en la mesa”.
Pueden
jugar varias personas, siendo robocitos de colores.
Se
necesitan hacer tres montones distribuidos en: flechas hacia la izquierda, flechas
avanzar y flechas hacia la derecha.
Una
persona pone el reto en el tablero colocando las fichitas cuadraditas de
colores, para que el resto de jugadoras/es intenten hacer esa programación.
Lo
primero que se debe hacer, es pensar cómo sería esa programación.
La
persona que tenga la programación en la cabeza, puede coger las cartas de los
tres montones, e ir haciendo la programación en la mesa, suelo o zona de juego
para que el resto pueda verla.
Una
vez terminada, entre tod@s l@s jugadoras/es o el “jugador/a árbitra/o”, se comprueba si esa programación es
correcta. Si está bien, se pasa a otro reto. Si no es correcta, pasa el turno a
otr@s jugadoras/es que pueden intentarlo. Tras varios intentos, pueden
colaborar entre tod@ para arreglar una programación y conseguir el reto.
Se
pueden variar las reglas del juego, porque el fin es superar retos, jugar en
grupo, pensar, razonar, divertirse, …
4. Modo dos jugadoras/es.
Reto: “Intentar coger al otro robocito”.
L@s
jugadoras/es colocan sus robocitos en las esquinas del tablero que deseen. La
baraja de cartas se coloca en medio de los dos para que puedan coger las cartas
fácilmente. Se establece el turno de tirada y comienza el juego.
La
persona que empieza, coge tres cartas del montón e intenta mover su robocito.
Cuando mueva y use las cartas, pasa el turno al siguiente jugador/a, que hace
lo mismo. Coge sus tres cartas del montón e intenta mover su robot.
L@s
dos jugadoras/es deberán mover sus robocitos para coger al otro robocito. Es decir,
como el juego del “pilla-pilla o
polis-cacos”.
Puede
ser que se acaben las cartas y ninguno de los dos llegue a tocarse, o sí, es
cuestión de “darle al coco”.
Vídeo: Pincha para verlo ⏩
Debido
al poco tiempo de horas que tenemos a la semana de Comunic@, hemos destinado
mayormente los recreos para aprender este juego, practicar, jugar … y estar
preparados como “alumn@s robótic@s expert@s” para enseñar a los demás
compañer@s de sus clases, alumn@s del patio, amig@s o familiares.
🙌🙌🙌 Quiénes queráis tener este juego
completo (tablero, baraja de cartas de flechas, robocitos y modalidades de
juego) debéis buscar en RECURSOS-TICS
y/o JUEGOS ROBÓTICOS de nuestro blog.
Una
vez aprendido y practicado el juego, dentro de la fase de la robótica educativa
desconectada, nos ha servido de introducción para pasar a otra de las fases de nuestra robótica educativa, la
“construcción o creación”.
Nuestro reto será calcular y construir nuestro
“robot de hama”, será un avatar
personalizado para jugar a CodyRoby (u otros juegos o recuerdo). Previa
superación de retos matemáticos (explicada con más detalla en las siguientes
entradas).
Este
juego ha permitido una bonita experiencia de juegos, socialización, amistad,
diversión, inclusión, respeto, etc. Una gran vivencia …
¡Compartir nuestros “Robo-recre” junt@s y con otros
compañer@s del cole!
¡ENHORABUENA
CHIC@S POR VUESTRO TRABAJO Y POR COMPARTIR ESTE TIEMPO DE ROBO-RECRE!
Os
dejamos algunas imágenes de grupo, podéis ver más en la página de ROBO-RECRE.
¡Seguimos en los recreos! 🙌
Mónica
Miguel Rosco.
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